jueves, 20 de abril de 2017

Reflexión final

Hola 

Pues les compartiré el día de hoy los aprendizajes que tuve durante el curso.

Dentro de las nuevas tecnologías que pude experimentar la que más impresionado me dejo fue la REALIDAD AUMENTADA, me parece fantástico. Otra que me pareció muy provechosa fue REALIDAD VIRTUAL. Las aplicaciones de NARRATIVA DIGITAL me parecieron muy amigables y con muchas aplicaciones a la educación.  Las aplicaciones de adobe son muy profesionales y de diseños muy elegantes DRAW, PAGE Y VIDEO. 
Las aplicaciones de videos y presentaciones ya las conocía pero espero usarlas más. 

Las aplicaciones que usaría con mis alumnos serían las de narrativa digital y las de adobe.
 
No se que tecnología me faltó conocer, la verdad es que todo lo que vi me sorprendió y supongo qué hay muchas más. 

Lo que propondría a manera de cambio es que las fechas de entregas de los blogs o las tareas fueran el lunes, por ejemplo, Y no el sábado por la noche.  Fuera de eso el curso me parece muy completo, ameno y divertido.
Mil gracias Marybell por tu entrega y disposición.

viernes, 7 de abril de 2017

Pensamiento computacional

Hola
Hoy les comparto la importancia de la inclusión de trabajos y actividades de desarrollo del pensamiento computacional. Lo cual a manera de juego permite trabajar en codificación y programación computacional. Esto sucede a través de un principio de pensamiento lógico.


Parecería que es algo muy complicado y en esencia sí lo es, pero gracias al desarrollo que ha tenido y con la intención de que todos entiendan y conozcan los procesos, se han ido desarrollando aplicaciones para trabajar a manera de juego la parte complicada de la codificación. Por lo cual ahora tendremos oportunidad de desarrollar nuestras programaciones para el control de cualquier robot con el que se pueda trabajar.


Los drones son robots que nosotros podemos programar para que realicen lo que necesitemos. Es importante saber cómo funcionan debido a lo cercano que serán los drones en los próximos años ya que se estima que para el 2020 se duplique el número de los ya existentes.
Durante nuestra clase de Innovación y tecnología aplicada a la educación estuvimos trabajando con un dron y un Sphero, que pudimos programar para que realizarán movimientos y funciones predeterminados por sus programadores, o sea nosotros.

Es importante iniciar nosotros como docentes con los trabajos de codificación y pensamiento computacional para después trabajarlos con los alumnos y ponerles retos para que puedan desarrollar este pensamiento, ya que ellos, como nativos digitales, necesitan entender y desarrollar nuevos proyectos o dispositivos. Esta demás decir que la creatividad, observación, análisis, trabajo colaborativo y toma de decisiones se desarrolla de manera potencial a través de estas actividades.


sábado, 1 de abril de 2017

Realidad Aumenta

Hola

Hoy les compartiré mi experiencia con la realidad aumentada y sus aplicaciones para la educación. El jueves en nuestra clase de innovación y tecnología aplicados a la educación trabajamos con algunas app's y pudimos sorprendernos con lo que se puede hacer gracias a la tecnología. La realidad aumentada consiste en que a través de una cámara se transforma lo que se enfoca en tres dimensiones o despliega información digital, es decir, que al capturar con la cámara de un celular o tableta un contenido o material previamente preparado la magia sucede.

Les contaré lo que hicimos con algunas aplicaciones que utilizamos, como Aurasma Quiver AR flashcard Spacecraft 3D y Anatomy 4D. Con Aurasma puedes agregar comentarios realizados previamente en video de artículos o lugares y al momento de enfocarlo el video se reproduce sobre la imagen. Es genial, por ejemplo, en el salón de clases puedes hacer una galería de imágenes relacionadas con el tema que quieras y a cada imagen agregar información que los estudiantes necesitan conocer. Entonces ellos tomarán su dispositivo, harán la toma a la imagen y se verá la imagen acompañada de tu video. El la clase hicimos un videocomentario de un libro y agregamos la imagen de la portada en la aplicación y aquí está una imagen de lo que les comento. Con Quiver pudimos ver en tres dimensiones dibujos coloreados a mano, incluso agregué una carita feliz al dibujo y se proyecto en la imagen, véanlo.




Esto es genial para los niños porque ven desde otra perspectiva las imágenes, además se puede agregar información e incluso hacer preguntas de las partes proyectadas en la imagen. De igual manera sucede con Anatomy 4D, ideal para la clase de biología o anatomía. Considero que todas estas aplicaciones nos dejan a nosotros como Maestros es un gran entusiasmo y también compromiso para generar clases y actividades divertidas, entretenidas y sobretodo significativas.

sábado, 25 de marzo de 2017

Congreso .EDU

Hola 

El día de hoy les compartiré mi experiencia en el Congreso. EDU Explorar. Descubrir. Unir. Que se realizó el miércoles 22 y jueves 23 de Marzo en la U-ERRE campus centro con la finalidad de compartir y escuchar a expertos de México y Estados Unidos en la manera de incidir de manera positiva en los estudiantes a través de la tecnología.



Mi experiencia fue muy agradable y les voy a hablar de lo que más me llamó la atención, comenzando con el flipping learning, que hace referencia al “aula invertida”  la cual es una metodología dentro del salón de clases en que se puede desarrollar al máximo la creatividad, la inclusión, la colaboración entre los estudiantes y la resolución de problemas.
El expositor Jon Bergmann menciona 8 elementos que el maestro debe seguir para aplicar el aula invertida; el primer aspecto es la capacitación, el segundo el uso de tecnologías simples dentro del aula, los siguientes, la parte de encontrar la soluciones; conectarte con otras personas que también utilicen esta estrategia; mantenerte actualizado; validar tu conocimiento; compartir tus experiencias; y construir conocimiento.
Estos son los 8 elementos que menciona y recomienda el expositor para convertirte en un maestro que aplica el flipping learning.

Por otra parte Leslie Fisher nos habló en su conferencia magistral, de  cómo la tecnología ha tenido un gran impacto a través del tiempo, tomando en cuenta cada una de las épocas, la invitación que nos hace es reflexionar sobre ¿Cómo vamos a mantener a nuestros estudiantes atentos, interesados y enfocados en los conocimientos que queremos que aprendan, mediante el uso de la tecnología?

Michael Hernández en su conferencia magistral  nos  hace referencia al atrevimiento que debemos tener como maestros para utilizar la tecnología en las aulas, nos invita a no tener miedo, partir de que no es posible en fracaso al utilizar la tecnología en el aula, perder el miedo y tener una mientras abierta, partir de lo que te apasiona y lo que les apasiona a los estudiantes y partir de eso, partir de lo que les inspira.

En cuanto a Jon Corippo nos muestra 8 elementos para trabajar en proyectos reales, el primer elemento es trabajar y lo que se haga hacerlo público a través de redes sociales, en un segundo punto menciona la pasión que se debe poner en el proyecto, algo que les inspire y les interese; el tercer elemento es que tenga inicio y fin, es decir que se puedan concluir y tener bloques de instrucciones, el cuarto elemento es la elección, que ellos elijan como van a trabajar, las técnicas e instrumentos y herramientas; los otros dos elementos, es tener escenarios desarrollados para que les sirvan los estudiantes como base y a través de todo esto tendrás la tecnología fusionada con la practica educativa.

viernes, 10 de marzo de 2017

Narrativa Digital

Hola

Hoy les comparto los usos educativos que podemos emplear en el aula con Narrativa Digital o Digital Storytelling, que es una técnica que consiste en contar historias con ayuda de tecnología, con la finalidad de complementar sus aprendizajes, Puedes realizar narrativas personales, históricas o inéditas dependiendo del aprendizaje que quieras lograr en tus estudiante. Dentro de las ventajas del uso de la Narrativa Digital están el desarrollo de: la creatividad, habilidad verbal-lingüista, estructuras de narración, habilidades de dibujo a través de aplicaciones, además de la innovación de las presentaciones y la motivación que se genera en el estudiante.

Existen varios tipos de uso, te mencionaré dos, la primera es cuando la usa el profesor y otra es cuando la usa el estudiante. En la primera cuando el profesor la emplea con niños de preescolar o de primaria menor podría mostrar conocimientos a través de situaciones cotidianas para después hacer un aterrizaje de lo expuesto en el video. Con alumnos mayores el docente podría hacer su exposición y realizar una retroalimentación con una narrativa digital donde los alumnos tendrán que analizar y ubicar los conocimientos compartidos por el profesor en su exposición previa.
En cuanto al uso del estudiante se pueden pedir que realicen narraciones con aplicaciones integrando conceptos vistos en clases, por ejemplo, en la materia de historia, ingles, o ciencias.

He podido trabajar con TOONTASTIC, es una aplicación para realizar estas narraciones, cuenta con escenarios y personajes disponibles, aunque también se pueden editar o se pueden crear. Dentro del escenario los personajes se pueden mover de lado a lado, de arriba a abajo y mientras se mueven tú, con tu propia voz, vas narrando la historia. La aplicación te ofrece tres tipos de proyecto: el básico, mediano y grande. El primero consta de tres etapas, cada una con duración máxima de un minuto, es decir, inicio, desarrollo y final. El segundo es con cinco etapas: inicio, conflicto, reto, climax y resolución. El tercero son también cinco etapas a manera de método científico, es decir, pregunta, hipótesis, metodología, resultados y conclusión. En cualquiera de estas plantillas se puede agregar o quitar alguna etapa.
Al final, ya terminado el proyecto se puede importar a la galería de fotos y ya de allí lo puedes subir a cualquier lugar. Existen videos ya hechos, a manera de tutoriales y son una gran guía para iniciar.

La aplicación es muy amigable y completa, la verdad es que se pueden realizar cosas muy padres, muy innovadoras. Me divertí trabajando con la aplicación. Será muy fácil y rápido hacer proyectos siempre y cuando tengas preparado el contenido.
Los invito a experimentarlo.
Saludos






sábado, 25 de febrero de 2017

Innov-Educ ANDO feb 23

Hola

Hoy les comparto tres gráficos de modelos de trabajo para la educación que arrojan información muy importante en cuanto a la tecnología dentro del aula.

SAMR

El primero es SAMR por sus siglas SUSTITUCIÓN - AUMENTO - MODIFICACIÓN - RE DEFINICIÓN en el cual podemos reflexionar si la actividad, donde utilizamos tecnología, tiene un impacto relevante o simplemente se esta substituyendo al lápiz y la libreta por una tablet. Las primeras dos hacen referencia a la MEJORA del proceso de enseñanza aprendizaje, pero las segundas se enfocan en la TRANSFORMACIÓN de las actividades dentro del aula.
Nosotros docentes no podemos perder de vista que lo que buscamos es el aprendizaje del alumno, y no la simple manipulación de dispositivos móviles o uso de aplicaciones simplemente por incluir tecnología en nuestra práctica. Desde una planeación adecuada y enfocada en el aprendizaje se podrán lograr resultados satisfactorios.

TPack

El modelo TPack muestra la importancia de cada uno de los elementos expuestos dentro del aula como lo son el conocimiento en pedagogía y el conocimiento de la materia, pero destaca el conocimiento en tecnología. El modelo subraya que la relevancia que el conocimiento y dominio de tecnología tiene por parte del maestro impacta en el desempeño académico del estudiante. La tecnología educativa en la actualidad no es una opción sino una obligación y para es preciso que el docente este capacitado para involucrar este importante elemento a complementar su clase.


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Las tendencias actuales exigen que los estudiantes, que se convertirán en los empleadores o empleados del futuro, cuenten con una formación integral, que más allá de sus conocimientos académicos, desarrollen habilidades para la vida, pensamiento crítico, colaboración, creatividad, comunicación, además de conocimiento y uso de tecnologías de comunicación. Como lo representa el gráfico en la parte inferior muestra algunas estrategias para alcanzar el desarrollo de dichas habilidades. La evaluación, curriculum actualizado, desarrollo profesional y un entorno de aprendizaje serán elementos que deberán trabajarse dentro de las instituciones educativas con la finalidad de formar al egresado que se requiere en la actualidad.

sábado, 18 de febrero de 2017

Innov-Educ ANDO

Hola

Hoy te comparto que pude crear un cuestionario con Google Formularios y es super útil para realizar estas encuestas vía correo electrónico, facebook, whatsapp y cualquier otra aplicación. Es muy funcional para trabajos de investigación, se trata de aplicar encuestas sin salir de tu casa, además tienes la facilidad de recibir los datos en una hoja de cálculo de Google. Aunado a esto utilizamos easel.ly que es una página para poder mostrar los resultados de manera gráfica con mucho diseño y gran presencia. Aquí les muestro en en el infograma los resultados que obtuve de la encuesta que realice sobre el uso de tecnología dentro del aula.


En Genius hour pude casi terminar mi proyecto de imovie, es muy amigable la aplicación y práctica sin perder el buen gusto, el paso que me falta es poner la música que quiero para el video.

Definitivamente que son grandes herramientas de trabajo que podemos utilizar como maestros para nuestras clases, pero de igual manera podemos pedirle a los jóvenes de preparatoria o secundaria que realicen pequeños proyectos con imovie. Esto les dará herramientas para desarrollar la creatividad, la paciencia, la motivación y otros elementos que les servirán en su formación.

"Enseñar no es transferir el conocimiento, sino crear las posibilidades para su propia producción o construcción" Paulo Freire.